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媒体技术的前沿(上)

by Yi M on Wednesday, 13 January 2010One Comment

随着人类科技的高速发展,与人们生活紧密相关的新媒体技术也越来越得到大家的关注。位于美国波士顿的麻省理工学院媒体实验室虽然只有短短的24年发展时间,但已经成为这个领域里的佼佼者。今天我们很高兴请来了正在媒体实验室学习和工作的董伟,来为大家谈谈新媒体技术的发展状况。

百只耳:我们今天很高兴请到了正在麻省理工学院的媒体实验室进行学习和研究的董伟,请他来为我们谈谈媒体技术的发展状况。董伟,你好!

董伟:主持人,你好,大家好。今天很高兴能有机会在这里,和大家分享我个人的一些想法和感受。

百只耳:说起媒体,大家的第一反应就是广播电视报刊杂志,这好像和麻省理工学院的理工形象不太沾边。你能为我们介绍一下你所在的这个媒体实验室所做的工作吗?

董伟:MIT Media Lab始建于1985年,是在Nicholas Negroponte教授和时任MIT校长的Jerome Wiesner的共同倡导下创立的。

实验室致力于将前沿科技运用于人们的生活、娱乐和资讯等领域。在创建的最初十年中,它致力于数字化革命技术,以及如何加强人类表达能力这方面的研究,当时的科研重点有认知和学习,电子音乐和全息影像。

在接下来的10年,也就是上世纪90年代中期以来,实验室力求将计算机引入人们的日常生活,将数码科技和现实世界相结合,为此我们拓展了可穿戴电脑、无线通讯、智能机器,新的艺术表达形式,以及儿童学习理论等方面的研究。

进入第三个10年以来,实验室继续寻求用科技来改善人类的生活。我们目前送从事的很多研究都与,工业设计、人机交互、机器人、纳米技术、音乐和视觉艺术密切相关。

百只耳:所以虽说你们实验室也是叫媒体实验室,但并不是传统意义上的媒体。而是更前端性,更概念性,也可以说更着眼于未来的媒体技术。

董伟:你说的非常对。在这里,你经常听到的两个关键字就媒体和未来。实验室目前下辖数字化生活、消费类电子2.0、未来银行、未来公众传媒等多个研究中心,拥有近30个科研团队,约400多个项目。其中一些非常有代表性,譬如说,SixthSense(第六感)、CityCar(城市概念车)、Scratch(儿童编程语言)、Powered ankle-foot prosthesis(主动式假肢),以及Opera of the Future(未来的歌剧)。

百只耳:你刚才提到的几个研究项目听上去都很有趣,能不能更详细的为我们介绍一下?

董伟:好的。

第六感是Pattie Maes教授带领的Fluid Interfaces小组的作品。它是一个可穿戴的数字交互平台,让我们用自然的肢体语言来计算机互动,实时获取操控感兴趣的数据。它是由一部超便携投影仪、摄像头、可穿戴电脑构成的。投影仪会将信息投射到真实物体的表面,能周围的任何物体用作数字交互的媒介。摄像头运用机器视觉技术,实现物体的识别和手语的解读。这样,你就可以做个手势来拍张照片,躺在沙发上编辑天花板上的图片,在阅读报纸的同时,就可以连线察看相关视频,甚至于和朋友交谈时,你把背景资料投射在他们的衣服上,成为无所不知知,无所不能的小超人。

CityCar是William Mitchell教授所倡导的Smart Cities的一部分。这是一部可折叠的节能环保汽车,将作为公交系统的有效补充。他的团队城市节能环保,可持续发展,公共设施设计这方面的研究。

Scratch是Mitchel Resnick教授的Lifelong Kindergarten的小组的作品。这是一个开源的编程语言平台,方便小朋友们来创作交互式的故事、游戏、音乐和动画剧。现在在世界范围内有12万用户使用它制作了15万部的作品。

Biomechatronics生物机电组的Hugh Herr教授本身就是一个传奇。如果事先不告诉你,你怎么也看不出他是一位肢残人士。他和他的团队致力人体和机器的整合,以及智能假肢的设计、控制方面的研究。他们制作的第三代电力驱动假肢,能减轻使用者疲劳,提供平稳自然的步态。目前,已获得美国军方的订单,用于伤残士兵的康复。

实验室不光注重科技的研发,也十分与文化艺术的结合,比如说就有像Camera Culture,Computing Culture,Sociable Media和Opera of the Future这样的研究团队。比如,我的导师Tod Machover一方面从事音乐用于疾病诊断康复的研究,一方面就在探索新的歌剧表现形式。我们现在进行中的名为Death and the Powers的歌剧,就是利用机器人、交互式媒体、生物传感器等技术来增强舞台效果和艺术表现力。

百只耳:你谈的这些项目,听上去也好像不是全是关于技术的,好像也有很多设计上的东西。技术和设计的结合,是未来的一个发展方向吗?

董伟:我非常赞同你这样的观点。如果说,基础科学的研究,是以需求基本原理为目的,那么工程技术更多地担当着,帮这些知识,用于改善人类生活的任务。而在这样一个过程中,技术和设计结合是不可避免,而且相当重要的。试想,如果今天的计算机还像几十年前一样,需要用打孔卡片来输入数据,我们没有人会愿意坐在它前面和朋友聊天。

其实这种结合,在我们身边就有很好的例子。苹果的许多产品就是这样的典范。我曾经把ipod面板上的滚轮拆开看,其实只是五个触点开关,加上一点微处理器的编程,我想大多数理工科学生都懂得如何实现它。为什么我就没有想到这样的设计呢?为什么我对播放器上按键式的,这种不友好的界面却安之若素呢?我觉得,苹果能占据mp3播放器很大的市场份额,某种程度上也得益于它出色的工业设计。

同样还是这间企业,它的第一款便携电脑Macintosh Portable,1989年上市之后,曾广受争议。其中的一项诟病就是,如果电池实效或被取下,你就无法使用市电电源启动你的电脑。设计人员天真地认为,便携电脑多半是用电池工作的,所以选择了较小的电源输出功率,并把电池串接在电源和主板之间,而非像它后来的产品及其他厂商那样把它们并接起来。

关于设计与技术的结合,Media Lab的“Bar of Soap-Grasp-based Interfaces”就是一个很好的尝试,它结合了手指触觉的感应、加速度传感器和模式识别的算法,实现了“读心术”。也就是说,把这个设备拿起来,它能根据用户的行为,实现不同功能之间的自主切换,这些功能包括相机、遥控器、手机等等。我觉得这也是结合技术和设计,方便用户,实现科技以人为本的一个例子。

百只耳:你刚才给我们介绍了这么多研究项目,我有一个很强烈的感觉就是媒体越发展越来越简单,越来越让人不会意识到那是媒体技术,好像本来就应该是人的一部分一样。你觉得这种说法是对的吗?

董伟:武侠高手讲求“无招胜有招”。我觉得设计师,研发人员也应追求这样一点,即全力简化用户的操作,使之符合人的自然使用的习惯。也就是你说的,是用户意识不到技术的存在,而觉得它是我们的一部分。

像刚才提到的Object-based Media组的Grasp-based Interfaces,就是这样一个例子。我们还有一个组,叫做Tangible Media。Hiroshi Ishii教授在对图形界面进行类比之后,首倡了Tangible Interface这个概念,将触觉引入人机交互。他的小组有一个叫做Gestural Interaction的项目,就是在g-speak平台上开发gestural interaction技术极其应用。他们力求将虚拟现实、触觉界面和对人的肢体语言的解读融合在一起,打破人与物体、空间、银幕和表面之间的界限,实现一个斯皮尔伯格在电影《少数派报告》中所展现的那样,最终取代鼠标,使我们能够游走于多维空间,自由的操作真实的虚拟的事物。值得一提的是,g-speak系统也正是源于其创始人之一在MIT Media Lab90年代早期所从事的一些研究工作。

百只耳:就好象Xbox明年要推出的Project Natal一样,刚开始的游戏,大家还要拿着手柄来操纵,后来就出现了Wii,大家挥着传感器也能打游戏了。到现在,Xbox的Project Natal,大家手里都不要拿什么东西就可以打游戏了。这倒是让我想起了美国密歇根州立大学的媒体界面和网络设计实验室的Frank Biocca提出的一个观点:他说一个媒体技术发展到后来,一方面技术越来越融入人,但另一方面,人也变得越来越机器化了。这就形成了一个悖论。你是怎么看这个问题的呢?

董伟:首先,人和科技的融合是不可避免的,这并不可怕。农业时代的人离不开土地,工业时代的人离不开石油,信息时代的人离不开电力。每个时代都会继承前一个时代对于资源的需求,并对新的事物形成依存和融合,这是一种必然。

我赞同科技与人的关系越来越密切这样一个说法,另一方面,我觉得人变得机器化这样的顾虑还为时过早。做一个类比,艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)早在1942年他的作品Run Around的就提出了著名的机器人三定律(Three Laws of Robotics),作为机器人行为准则,然而直到今天,它们也没有在机器人工业中被运用,换言之,机械伦理学大大超前于机器人和人工智能的发展。我想,不必过虑,当科技发展到一定阶段,也会产生类似的定律,防止人变得机器化。

百只耳:刚才那个问题还比较抽象化,我想更多的人可能还会问一个更直接的问题:现在大家对技术,媒体产生了很强的依赖性。我自己就有很深的体会。我一天到晚24小时,iPhone是从来不会离开超过我5米。你是怎么看大家的这种依赖性的?

董伟:嗯,这个问题很具体业很有趣。科技一方面极大方便了我们的生活,一方面也引入了各种各样的问题:比如手机依赖症、电视依赖症、网络依赖症等等。但是我想这种依赖也分为不同程度。

比如说,我们带着iPhone,为了能听听音乐,拍个照片,查查邮件,随时和朋友保持联络,我并不认为这有什么不妥。人们对这些通讯工具的依赖,这个就如同现代社会对汽车这类交通工具的依赖一样,本身并无所谓对错。当然,你可以说,这里面还有节能,环保问题,但是随着科技的进步,我相信他们逐步得以解决。而且,这些问题不属于这里讨论的范畴。

我的另外一个观点是,科技本身不以使人产生依赖为目的,而且恰恰是为了让我们摆脱各种各样的束缚。还是以通讯工具为例,大家也许看过《我的父亲母亲》这部电影,里面的母亲招娣为了等待父亲的消息,在村口站了整整一天,这是40年前的通讯状态:特定地点,长时间的等待。再到20年前,如果你要等待一个重要的消息,比如说高校的录取通知书,可能就只是坐在家里,守着电话就可以了。而现在呢,我们大可以去逛街,去旅行,只要有移动电话,我们不用担心会错过任何消息。你看,这正是科技解放了我们啊。

问题是,这些媒体和科技一方面拓展了我们获取信息的渠道,帮助大家随时能和远方的亲朋取得联络,一方面压缩了我们可支配的私人空间和时间,减少了你和身边朋友家人的交流。我想这才是大家所忧虑的。

当然,你不可以将这一切都归咎于科技。如果你观察一下前面所提到的种种依赖症的人群,其中未成年人和处于压力下的中青年人为数众多。科技只是给了你多一种选择,你有没有尝试过短暂脱离一下现代技术,还自己一个清静。寻找不一样的快乐呢?我有一位老师,他就没有移动电话,这样他工作之余的时间就全部留给了家人和自己的爱好,这并没有妨碍他在学术上取得很高的造诣。

其实,不是科技本身引入了依赖症这样的问题,而它只是把问题摆到了我们面前。问题的作用对象和解决知道还在人。这就呼唤人文和社会科学提出理论的依据,对我们的行为进行引导和规范。对于重度的科技依赖症,适当的心理干预和药物治疗也是可取的。回到科技人员,我们提倡关注社会责任,把对人类和自然的关爱体现到设计的每个环节,加少科技进步所带来的负面因素。

百只耳:除了媒体技术发展越来越倾向于操作的简单化,我感觉还有一个很强的人文关怀的趋势。我看过你的导师Tod Machover在TED上的演讲,以及其他你们实验室研究人员的一些演示,他们都很关心普通人,甚至残障人士,怎么去更好更多更容易地运用媒体。你觉得这是一个趋势吗?

董伟:我不敢断言这是一种趋势,但是我认为这是很好的尝试,也看到在实验室有越来越多的项目体现了这种关怀。

比如说,Tod Mahcover教授在实验室创建之初的时候,致力于和马友友这样的音乐大师合作,创造一种超级乐器,增加演奏的表现力。随后,他意识到,为什么不能制作同样完美的乐器,使它成为平常人,而不仅仅是大师们所演奏呢?于是,他发起了像Brain Opera, Toy Symphony等一系列项目,开发出像Hyperscore这样的工具,帮助普通人了解和创作音乐。目前,他正利用高科技准备一部极具表现力的歌剧作品,探讨一些人类的永恒话题,比如说死亡、财富和关爱。另一方面,他近年来还将音乐引入脑瘫和阿兹海姆氏症患者的诊疗之中,也取得了非常好的效果。上面的这些工作,的确体现了很强的人文关怀,在他去年TED的演讲中都有介绍,目前我也在利用课余时间进行中文版的翻译整理工作。

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